Sunday, 23 September 2012

KASUS PELANGGARAN HAKI

Filled under:


KASUS PELANGGARAN HAKI

KASUS 1:
Teritori (wilayah) :
Indonesia – Malaysia
Fokus kasus pelanggarannya :
Malaysia Pernah Menjiplak Lagu “Bengawan Solo” Dengan Nama “Main Cello”
Alur kasus pelanggaran :  
GESANG MARTOHARTONO adalah seniman dunia yang lahir di Indonesia. Lagu-lagu ciptaan Gesang telah diterjemahkan ke berbagai bahasa di antaranya, Inggris, Mandarin dan Jepang. Untuk menghindari terjadinya pengklaiman karya dari negara lain, seperti pengklaiman lagu “Bengawan Solo” oleh beberapa warga Belanda baru-baru ini, perusahaan rekaman Penerbit Musik Partiwi (PMP) telah mengurus royalti lagu-lagu ciptaan Gesang yang berjumlah 44 judul lagu ke Direktorat Jendral HAKI Departemen Hukum dan Hak Asasi Manusia. Semua sertifikat paten lagu Gesang tersebut, sudah terbit sejak 25 September 2009. Berdasarkan keterangan dari Andy Hutadjulu, General Manager PMP di Solo, lagu-lagu Gesang juga sempat dijiplak oleh negara Malaysia, “Tahun 1960 lalu, salah satu lagu ciptaan Gesang  yang sangat terkenal, yakni ‘Bengawan Solo’ pernah dijiplak oleh Malaysia dengan judul lagu ‘Main Cello’,” kata Andy Hutadjulu, Jumat, 21 Mei 2010.“Irama, nada dan tempo lagu tersebut sama dengan lagu ‘Bengawan Solo’, hanya saja syair dan judulnya yang diubah,” kata Andy Hutadjulu, General Manager PMP di Solo, Jumat, 21 Mei 2010. Andy mengungkapkan, polemik penjiplakan lagu karya Gesang  oleh  Malaysia baru selesai ketika Presiden Soekarno, kala itu turun tangan langsung. Bung Karno sengaja mengundang pihak Malaysia di sebuah acara perlombaan olahraga di Senayan. “Di situ lagu Bengawan Solo dimainkan dan Gesang juga menyaksikannya langsung.” Dengan melihat itu, Malaysia baru mengakui, kalau lagu itu adalah karya Gesang, musisi Indonesia.
Yang terlibat :
Malaysia yang menjiplak lagu Bengawan Solo milik Gesang.
Sumber :
KASUS 2:
Teritori (wilayah) :
Indonesia
Fokus kasus pelanggarannya :
Praktik unlocking terhadap handset Huawei Esia
Alur kasus pelanggaran :  
PT Huawei Tech Investment, pemegang hak cipta handset Huawei Esia di Indonesia, akan mengambil tindakan hukum terhadap pihakpihak yang  melanggar hak cipta miliknya “Kami tidak akan segan untuk menindaklanjuti dengan langkah hukum yang lebih tegas sama halnya seperti upaya pidana yang telah dilakukan sebelumnya,” ujar Ignatius Supriady, kuasa hukum Huawei, kemarin. Pernyataan Ignatius itu dilontarkan terkait dengan munculnya praktik unlocking yang dilakukan pihak lain terhadap handset Huawei yang sejatinya khusus diciptakan agar hanya dapat digunakan untuk layanan jasa telekomunikasi Esia bundling.
Dia menyebutkan sebetulnya beberapa waktu lalu pihaknya telah mengambil tindakan hukum tegas terhadap pihak lain yang melakukan praktik unlocking terhadap handset Huawei Esia  Dari tindakan hukum tersebut, katanya, pengadilan telah menjatuhkan hukuman pidana penjara selama 1 tahun 6 bulan terhadap pihak ketiga yang mengunlock handset yang hak ciptanya dimiliki oleh perusahaan tersebut.
Yang terlibat :
Pihak huawei esia dengan unlocker handset
Sumber :

KASUS 3:
Teritori (wilayah) :
Indonesia
Fokus kasus pelanggarannya :
Pelanggaran hak cipta musik yang dilakukan oleh EMI Indonesia
Alur kasus pelanggaran :  
PT EMI Indonesia perusahaan rekaman menghadapi tuntutan hukum yang dilayangkan oleh seorang musisi dan pencipta lagu, atas dugaan pelanggaran hak cipta Kohar Kahler, musisi dan pencipta lagu, menuding perusahaan itu telah memperbanyak lagu ciptaannya, tanpa izin dirinya sebagai pemegang hak cipta. Gugatan itu dilayangkan melalui Pengadilan Niaga Jakarta Pusat Dalam gugatannya, Kohar menuntut EMI Indonesia untuk menghentikan kegiatan peredaran lagu-lagu karyanya antara lain lagu Tiada Lagi dan Hilang yang dinyanyikan penyanyi Mayang Sari. Selain itu, Kohar juga menuntut EMI Indonesia untuk membayar ganti rugi Rp599,062 juta, yang merupakan ganti rugi materiil dan immateriil yang diklaim Kohar telah dideritanya karena kehilangan kesempatan memperoleh keuntungan sebagai pencipta lagu.
EMI Indonesia, katanya tidak pernah berhubungan secara langsung dengan
Kohar. Dia menyebutkan EMI Indonesia membeli master yang sudah jadi dari satu
perusahaan, yang telah menyelesaikan kewajibannya dengan Kohar. Akan tetapi, sambungnya, karena telah memasuki proses persidangan, pihaknya akan mengikuti persidangan itu dan meminta waktu kepada majelis untuk menyerahkan bukti-bukti dokumen mengenai pembelian master dari perusahaan lain itu. Persengketaan antar kedua pihak berawal dari Kohar merasa haknya sebagai pemegang hak cipta telah dilanggar oleh perusahaan rekaman tersebut.Dia menuding EMI Indonesia telah memperbanyak lagu ciptaannya tanpa izin darinya
Yang terlibat :
Pihak EMI Indonesia dengan pencipta lagu Kohar
Sumber :
KASUS 4:
Teritori (wilayah) :
Amerika Serikat
Fokus kasus pelanggarannya :
Google Melanggar Paten, Diguagat Oracle
Alur kasus pelanggaran :  
Google kembali melakuakan kecuranagan, kali ini Oracle Corp mengajukan gugatan paten terhadap google, dalam gugatan ini Oracle Corp hanya hanya mencari solusi yang tepat.  Oracle Corp mengajukan gugatan paten dan pelanggaran hak cipta terhadap Google Inc atas software Android, dengan alasan teknologi diperoleh dari akuisisi Sun Microsystems Inc pada Januari lalu. “Dalam mengembangkan Android, Google sadar, langsung dan berulang kali dilanggar aplikasi Java yang terkait Oracle,” kata juru bicara Oracle Karen Tillman, seperti yang dilansir Bloomberg, 
“Gugatan ini mencari solusi yang tepat atas pelanggaran mereka,” tambahnya. Oleh Oracle, teknologi Java Sun memungkinkan menulis program pengembang yang bekerja di sistem operasi yang berbeda dan pada berbagai komputer. Perangkat lunak ini berjalan pada milaran perangkat mobile sejak tahun lalu. Google Android, sistem operasi smartphone, adalah salah satu OS yang menggunakan teknologi ini.
Namun demikian, Oracle tidak mengatakan apakah akan meminta pengadilan untuk menghentikan penggunaan penemuan atau sedang mencari kompensasi uang tunai. Sementara itu Google melalui juru bicaranya Andrew Pederson, mengatakan perusahaan belum menerima laporan pelanggaran tersebut, sehingga tidak berkomentar.Kasus baru mencuat ini, menurut beberapa pengamat sebagai cara lain untuk menjatuhkan Google. Apalagi saat ini, Android tengah mencapai tingkat popularitas tertinggi.“Google sedang diserang dalam banyak cara yang berbeda,” kata Will Stofega, seorang manajer program di IDC.“Ini menunjukkan intensitas pertempuran antara semua orang berusaha untuk mengontrol perangkat lunak,” tambahnya.
Yang terlibat :
Google - Oracle
Sumber :
KASUS 5:
Teritori (wilayah) :
Amerika Serikat
Fokus kasus pelanggarannya :
Google Melanggar Paten, Diguagat Oracle
Alur kasus pelanggaran :  
Amazon dan Google kini tengah menghadapi tuntutan dari salah satu perusahaan pengembang software, MasterObjects. Keduanya dituding telah melakukan pelanggaran hak paten yang juga berhubungan dengan teknologi yang mampu membantu user untuk memperoleh hasil pencarian secara instan. Namun, meski mendapat tuntutan dari MasterObjects, pihak Amazon enggan untuk menyatakan pendapatnya. MasterObjects mendapatkan paten untuk teknologi tersebut, pertengahan tahun lalu. Dalam tuntutannya terhadap Amazon, perusahaan itu mengklaim jika Amazon telah menjual produk dengan memanfaatkan teknologi itu sejak 2004, saat MasterObjects mendaftarkan paten tersebut. MasterObjects mengklaim, Amazon sudah melanggar paten itu ketika menyertakan “search suggestions” pada 2008 lalu. “Search suggestions” adalah daftar yang muncul saat user mengetikkan kata tertentu dalam kotak pencari di Amazon.Tidak puas dengan Amazon, MasterObjects juga ‘menyeret’ raksasa internet Google yang diklaim melakukan pelanggaran serupa seperti Amazon. Demikian dilansir Computer World. Tuntutan ini memang sedikit aneh, karena banyak perusahaan lain, termasuk Bing dan Yahoo, yang menggunakan teknologi prediktif tersebut. Google menilai, tuntutan ini sama sekali tidak berdasar dan menegaskan bakal memperjuangkan kasus ini. Sementara, pihak Amazon enggan memberi komentar dalam proses litigasi 
Yang terlibat :
 Amazon dan Google -  MasterObjects

Sumber :
KASUS 6:
Teritori (wilayah) :
Amerika Serikat
Fokus kasus pelanggarannya :
Android Langgar 11 Hak Paten Apple Dan Microsoft
Alur kasus pelanggaran :  
Sistem operasi mobile besutan Google, Android, dan para produsen ponselnya sering terlibat dalam pelanggaran hak paten. Sperti parmasalahan yang masih hangat di tlinaga antara samsung dan apple. Ternyata bukan hanya apple, microsoft juga kerap melayangkan tuntutan yangsama kepada para produsen androit karena permasalahan yang sama. 
1.  Patent EP2059868: Portable electronic device for photo management
Ini merupakan paten yang menjelaskan tentang metode geser jari untuk melihat foto-foto di Gallery. Dengan paten ini, Apple menggugat Samsung di Pengadilan Kota Den Haag, Belanda, pada 24 Agustus 2011. Apple juga menggugat Motorola Mobility di Pengadilan Daerah Munich, Jerman, pada Maret 2012.
2. U.S. Patent No. 7,469,381: List scrolling and document translation, scaling, and rotation on a touch-screen display
Pengguna Android tentu pernah menggunakan aplikasi e-mail yang jika ingin me-refresh pesan, bisa dilakukan dengan cara menggulirkan jari ke arah bawah layar sentuh smartphone. Dengan cara ini, pesan-pesan terbaru akan muncul. Paten ini sebenarnya dimiliki oleh Apple, dan Samsung disebut menggunakannya tanpa izin. Proses peradilan soal paten ini berlangsung di Pengadilan Distrik California Utara, Amerika Serikat, dan menyatakan Samsung melanggar paten tersebut pada 2 Desember 2011.
3. U.S. Design Patent No. D618,677: Electronic device
Ini merupakan paten umum yang terkait desain iPhone. Apple berkali-kali menyebut smartphone dan tablet keluarga Galaxy menyontek desain iPhone dan iPad. Perang paten soal desain berlangsung sejak 2 Desember 2011 di Pengadilan Distrik California Utara, Amerika Serikat.
4. U.S. Patent No. 5,946,647: System and method for performing an action on a structure in computer-generated data
Pernahkah Anda menerima pesan berisi nomor kontak? Ketika nomor tersebut disentuh, Anda akan diantar ke menu untuk melakukan panggilan telepon.
Nah, paten ini adalah milik Apple, yang kemudian dilanggar Samsung dan HTC. Komisi Perdagangan Internasional Amerika Serikat menyatakan HTC melanggar paten, 19 Desember 2011. Pengadilan San Jose, California, juga menyatakan hal serupa terhadap Samsung pada 29 Juni 2012.
5.  EP1964022: Unlocking a device by performing gestures on an unlock image
Membuka kunci layar dengan cara menggeser jari dari kiri ke kanan adalah cara yang lebih dulu digunakan iPhone dan telah dipatenkan oleh Apple. Bermodal paten ini, Apple menggugat Motorola Mobility di Pengadilan Daerah Munich, Jerman, pada 16 Februari 2012.
6.  U.S. Patent No. 6,370,566: Generating meeting requests and group scheduling from a mobile device
Setiap kali Anda membuat janji di kalender dari perangkat mobile, dan aplikasi kalender tersebut mengirim notofikasi bahwa Anda memiliki janji pada hari yang telah ditentukan, maka Anda telah menggunakan paten Microsoft.
Motorola menggunakan paten tersebut tanpa seizin Microsoft. Pada 18 Mei 2012, Komisi Perdagangan Internasional Amerika Serikat sempat melarang pengiriman smartphone Android Motorola ke AS.
7.  EP1304891: Communicating multi-part messages between cellular devices using a standardized interface
Paten ini mengatur cara mengirim pesan berisi lebih dari 160 karakter. Berkat Microsoft, pengiriman pesan yang berisi lebih dari 160 karakter bisa dilakukan satu kali dan tidak terpotong-potong.
Apple telah membayar royalti atas penggunaan paten ini. Namun, Motorola tidak membayarnya hingga Microsoft menggugatnya di pengadilan Daerah Munich, Jerman, pada 24 Mei 2012.
8. U.S. Design Patent No. D504,889: Electronic device
Ini merupakan paten umum terkait desain tablet iPad. Pada 27 Juni 2012, Pengadilan Distrik California Utara mengabulkan tuntutan Apple untuk melarang penjualan Galaxy Tab 10.1.
Gugatan Apple yang menuding Galaxy Tab 10.1 menyontek desain iPad, juga digelar di Pengadilan Düsseldorf, Jerman, pada pertengahan 2011.
9. U.S. Patent No. 8,086,604: Universal interface for retreival of information in a computer system
Paten ini mengacu pada pencarian informasi dengan perintah suara seperti fitur Siri di iPhone 4S. Apple menggugat Samsung pada 29 Juni 2012 karena smartphone Galaxy Nexus menggunakan paten ini. Hal inilah yang menyebabkan smartphone buatan Samsung dan Google itu belum terjual bebas di AS hingga saat ini.
10. U.S. Patent No. 8,046,721: Unlocking a device by performing gestures on an unlock image
Ini adalah paten tentang fitur slide-to-unlock milik Apple. Setelah menggugat Motorola dengan paten ini, kini giliran smartphone Samsung Galaxy Nexus yang digugat. Pada akhir Juni 2012, Pengadilan Distrik California Utara menyatakan, Samsung dan Google melanggar paten ini.
11. U.S. Patent No. 8,074,172: Method, system, and graphical user interface for providing word recommendations
Paten milik Apple yang mengatur tentang autocorrect, sebuah fitur rekomendasi kata saat pengguna sedang mengetik pesan. Dalam penggunaannya di smartphone Galaxy Nexus, Pengadilan Distrik California Utara memutuskan bahwa Samsung dan Google melanggar paten tersebut.

Yang terlibat :
 Amazon dan Google -  MasterObjects

Sumber :





Posted By Untari WidiastutiSunday, September 23, 2012

Sunday, 16 September 2012

PERBAIKAN KUALITAS CITRA

Filled under:

Pengolahan citra adalah salah satu cabang dari ilmu informatika. Pengolahan citra berkutat pada usaha untuk melakukan transformasi suatu citra/gambar menjadi citra lain dengan menggunakan teknik tertentu. Operasi yang dilakukan untuk mentransformasikan suatu citra menjadi citra lain dapat dikategorikan berdasarkan tujuan transformasi maupun cakupan operasi yang dilakukan terhadap citra. Salah satu operasi pengolahan citra adalah PERBAIKAN KUALITAS CITRA.
Perbaikan Kualitas Citra
Jenis operasi ini bertujuan untuk memperbaiki kualitas citra dengan cara memanipulasi parameter-parameter citra. Dengan operasi ini, ciri-ciri khusus yang terdapat didalam citra lebih ditonjolkan.

Contoh-contoh operasi perbaikan kualitas citra :
a. Perbaikan kontras gelap/terang
b. Perbaikan tepian objek (edge enhancement)
c. Penajaman (sharpening)
d. Pemberian warna semu (pseudocoloring)
e. Penapisan derau (noise filtering)
Perbaikan kualitas citra (image enhancement) merupakan salah satu proses awal dalam pengolahan citra. Perbaikan kualitas citra diperlukan karena seringkali citra yang dijadikan objek mempunyai kualitas yang buruk, misalnya citra mengalami derau (noise), citra terlalu gelap/terang, citra kurang tajam, kabur, dan sebagainya. Image enhancement juga melibatkan level keabuan dan manipulasi kontras, pengurangan derau, pemfilteran, penajaman, interpolasi dan magnifikasi, pseudo warna, dan sebagainya. Yang dimaksud dengan perbaikan kualitas citra adalah proses mendapatkan citra yang lebih mudah diinterpretasikan oleh mata manusia. Tujuan perbaikan citra adalah lebih menonjolkan ciri citra tertentu untuk kepentingan analisis atau menampilkan citra. Perbaikan citra berguna dalam ekstraksi cirri, analisis citra, dan tampilan informasi visual. Sedangkan restorasi citra mengacu pada menghilangkan atau meminimalkan degradasi dalam citra. Termasuk restorasi citra antara lain deblurring citra yang didegradasi oleh keterbatasan sensor atau lingkungannya, noise filtering, koreksi distorsi geometric atau ketidak linieran karena sensor-sensor. Perbedaan image enhancement dengan image restoration adalah pada image restoration perbedaan degradasi diketahui.
Beberapa teknik perbaikan kualitas citra yang umum digunakan antara lain:
i. Operasi titik
a. Pengubahan kontras
b. Pemotongan noise
c. Mengiris window (window slicing)
d. Model histogram
ii. Operasi spasial
a. Pelembutan noise
b. Filter median
c. Unsharp masking
d. Low-pass, bandpass, high-pass filtering
e. pembesaran
iii. Operasi transformasi
a. Linier filter
b. Root filter
c. Homomorphic filter
iv. Pseudowarna
a. False coloring
b. pseudocoloring
7.1 Pengubahan brightness& contrast citra
Kecerahan/kecemerlangan gambar dapat diperbaiki dengan menambahkan (mengurangkan) sebuah konstanta kepada (dari) setiap pixel di dalam citra. Akibat dari operasi ini, histogram citra mengalami pergeseran.
Secara matematis operasi ini ditulis sebagai:
f(x,y)’ = f(x,y) + b
jika b positif, kecerahan gambar bertambah, sebaliknya jika b negative kecerahan gambar akan berkurang.
Kontras menyatakan sebaran terang dan gelap di dalam sebuah gambar. Citra dapat dikelompokkan ke dalam 3 kategori kontras:
a. Citra kontras rendah dicirikan dengan sebagian besar komposisi citranya adalah terang atau sebagian besar gelap. Dari histogramnya terlihat sebagian besar derajat keabuannya terkelompok bersama atau hanya menempati sebagian kecil dari rentang nilai-nilai keabuan yang mungkin. Jika pengelompokan nilai-nilai pixel berada di bagian kiri citranya cenderung gelap. Jika pengelompokan nilai-nilai pixel berada di bagian kanan citranya cenderung terang. Hal ini dapat diperbaiki kualitasnya dengan operasi peregangan kontras.
b. Citra kontras bagus memperlihatkan jangkauan nilai keabuan yang lebar tanpa ada suatu nilai keabuan yang mendominasi. Histogram citranya memperlihatkan sebaran nilai keabuan yang relative seragam.
c. Citra kontras tinggi, seperti halnya citra kontras bagus, memiliki jangkauan nilai keabuan yang lebar, tetapi terdapat area yang lebar yang didominasi oleh warna gelap dan arean yang lebar yang di dominasi oleh warna terang.
7.2 Pelembutan Citra (Image Smoothing)
Bertujuan menekan gangguan (noise) pada citra. Gangguan tersebut biasanya muncul sebagai akibat dari hasil penerokan yang tidak bagus (sensor noise, photographic grain noise) atau akibat saluran transmisi. Operasi pelembutan dapat dilakukan pada ranah spasial maupun pada ranah frekuensi. Pada ranah spasial, operasi pelembutan dilakukan dengan mengganti intensitas suatu pixel dengan rata-rata dari nilai pixel tersebut dengan nilai pixel-pixel tetangganya.
Operasi perata-rataan dapat dipandang sebagai konvolusi antara citra f(x,y) dengan penapis h(x,y):
g(x,y) = f(x,y)*h(x,y)
penapis h disebut penapis rerata (mean filter). Dalam ranah frekuensi, operasi konvolusi tersebut adalah:
G(u,v) = F(u,v)H(u,v)
Penapis h(x,y) pada operasi pelembutan citra disebut juga penapis lolos rendah (low pass filter), karena penapis tersebut menekan komponen yang berfrekuensi tinggi (misalnya pixel gangguan, pixel tepi) dan meloloskan komponen yang berfrekuensi rendah.
a. Penapis lolos rendah
Penapis rata-rata adalah salah satu penapis lolos rendah yang paling sederhana. Aturan untuk penapis lolos rendah adalah:
- Semua koefisien penapis harus positif
- Jumlah semua koefisien harus sama dengan 1
Jika jumlah semua koefisien lebih besar dari 1, maka konvolusi menghasilkan penguatan (tidak diinginkan). Jika jumlah koefisien kurang dari 1, maka yang dihasilkan adalah penurunan, dan nilai mutlak setiap pixel di seluruh bagian citra berkurang. Akibatnya, citra hasil pelembutan tampak lebih gelap.
Jika citra hasil penapisan lolos rendah dikurangi dari citra semula (yang mengandung derau), maka yang dihasilkan adalah peningkatan relative komponen citra yang berfrekuensi tinggi tanpa peningkatan komponen derau.
Penapis lolos rendah merupakan penapis lanjar (linear). Operasi pelembutan dapat juga dilakukan dengan menggunakan penapis nirlanjar, yaitu:
1) Penapis minimum
2) Penapis maksimum
3) Penapis median
b. Penapis median
Penapis ini dikembangkan oleh Tukey. Pada penapis median, suatu window memuat sejumlah pixel. Window digeser titik demi titik pada seluruh daerah citra. Pada setiap penggeseran dibuat window baru. Titik tengah dari jendela ini diubah dengan nilai median dari window tersebut.
Jadi penapis median menghilangkan nilai pixel yang sangat berbeda dengan pixel tetangganya. Dalam beberapa kasus dapat dibuktikan bahwa penapis median memberikan hasil yang lebih baik dibandingkan penapis rerata untuk citra yang mengalami gangguan dalam bentuk spike berupa bercak-bercak putih.
Cara lain yang dapat dilakukan pada pelembutan citra adalah merata-ratakan derajat keabuan setiap pixel dari citra yang sama yang diambil berkali-kali. Misalnya untuk gambar yang sama direkam dua kali, lalu dihitung intensitas rata-rata untuk setiap pixel:
f’(x,y)= ½ {f1 (x,y) + f2 (x,y)}
c. Penapis lolos tinggi
Aturan penapis lolos tinggi:
1. Koefisien penapis boleh positif, negative, atau nol
2. Jumlah semua koefisien adalah 0 atau 1.
7.3 Penajaman Citra (Image Sharpening)
Operasi penajaman bertujuan memperjelas tepi pada objek di dalam citra. Penajaman citra merupakan kebalikan dari operasi pelembutan karena operasi ini menghilangkan bagian citra yang lembut.
Operasi penajaman dilakukan dengan melewatkan citra pada penapis lolos tinggi (high pass filter). Penapis lolos tinggi akan meloloskan (memperkuat) komponen yang berfrekuensi tinggi (tepi/pinggir objek) dan akan menurunkan komponen berfrekuensi rendah. Akibatnya pinggiran akan terlihat lebih tajam dibandingkan sekitarnya.
Karena penajaman citra lebih berpengaruh pada tepi (edge) objek, maka penajaman citra sering disebut juga penajaman tepi (edge sharpening) atau peningkatan kualitas tepi (edge enhancement).
7.4 Pewarnaan semu
Adalah proses member warna tertentu pada nilai-nilai pixel suatu citra skala abu-abu pada suatu citra berdasarkan criteria tertentu, misalnya suatu waarna tertentu untuk suatu interval derajat keabuan tertentu.
7.5 Koreksi geometric
Koreksi geometric dilakukan pada citra yang memiliki gangguan yang terjadi pada waktu proses perekaman citra, misalnya pergeseran koordinat citra (translasi), perubahan ukuran citra, dan perubahan orientasi koordinat citra (skew). Proses koreksi geometri untuk meningkatkan kualitas citra tersebut disebut juga dengan koreksi geometri. Koreksi geometri yang sederhana dilakukan seperti rotasi, translasi, dan penskalaan citra.

Posted By Untari WidiastutiSunday, September 16, 2012

Tuesday, 11 September 2012

RISET OPERASI

Filled under:

1. DEFINISI
Ada beberapa definisi mengenai Riset Operasi (RO). Kebanyakan definisi RO menjelaskan berkenaan dengan pengambilan keputusan secara ilmiah, bagaimana membuat model terbaik dan membutuhkan alokasi sumber daya yang terbatas. Latar belakang sejarah RO adanya perang dunia II yang pada masa itu tidak dapat dipungkiri keefektifannya sebagai metode penyelesaian masalah. Kegiatan operation research di Inggris dan Amerika secara terus menerus. Dalam kelompok non-militer (industri) sehingga aktifitas operation research tidak hanya mengenai aktivitas ilmu tetapi juga menyangkut berbagai macam disiplin dan bisnis.

2. CONTOH
Ada sebuah perusahaan kimia yang memproduksi 3 buah obat. Masing-masing obat tersebut membutuhkan 3 jenis bahan unutk memproduksinya. Obat tipe A memerlukan 10 gram gula, 20 gram garam, dan 30 gram cuka untuk memproduksinya. Obat tipe B memerlukan 5 gram gula, 12 gram garam, dan 16 gram cuka untuk memproduksinya. Obat tipe C memerlukan 16 gram gula, 20 gram garam, dan 25 gram cuka untuk memproduksinya. Perusahaan mempunyai persediaan 1250 gram gula, 1350 gram garam, 1600 gram cuka bubuk. Obat tipe A memerlukan waktu produksi tiap butir obat 50 menit. Obat tipe B memerlukan waktu produksi tiap butir obat 70 menit. Obat tipe A memerlukan waktu produksi tiap butir obat 40 menit. Perusahaan itu hanya mempunyai waktu produksi total 3200 menit untuk obat A, 2550 menit untuk obat B, 3150 menit untuk obat C. Agar perusahaan memperoleh keuntungan maksimal, buat model matematisnya.

Penyelesaian:
Misal :
x1=obat A
x2=obat B
x3=obat C
f(x)= keuntungan maksimal yang diperoleh

Bahan/ produk A B C Persediaan
gula 10 12 20 1250
garam 20 5 16 1350
cuka 30 16 35 1600

Produk Waktu Produksi Waktu maksimal
A 50 menit 3200 menit
B 70 menit 2950 menit
C 40 menit 3150 menit

Jadi model matematikanya:
f(x) = 10 x1+12 x2 + 20 x3 <=1250
20 x1+5 x2 + 16 x3 <=1350
30 x1+16 x2 + 35 x3 <=1600
50 x1 <=3200
70 x2 <=2550
40 x3 <=3150
x1, x2, x3 >=0

Posted By Untari WidiastutiTuesday, September 11, 2012

Thursday, 2 August 2012

Pengenalan Macromedia Flash

Filled under:

Lanjut semangat posting !!! Pada kesempatan artikel ini, saya akan mencoba membahas mengenai Adobe Flash Player. Postingan ini terinspirasi sewaktu kuliah semester 4 kemarin. Menurut saya, Adobe flash player memiliki sisi manfaat yang banyak dibanding dengan software animasi yang lain. Pengen tahu informasi seluk beluk mengenai Adobe Flash Player ini, yuk baca kata demi kata penjelasannya di bawah ini :)

Adobe Flash Player
Adobe Flash Player yang dulunya bernama Macromedia Flash merupakan software yang sering digunakan dalam multimedia. Perkembangan multimedia yang pesat dapat dilihat dengan makin dipelukannya presentasi bisnis, menampilkan newsletter dalam internet dan menambahkan audio, teks dan lain-lain. Macromedia Flash adalah salah satu dari authoring tool untuk produksi multimedia dan internet. Flash tidak hanya menggabungkan elemen multimedia ke dalam portable movie, tetapi di samping itu dengna ActionScript, Flash mempunyai kemampuan dalam membuat interactive scripting.
Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis. Untuk memahami keamanan Adobe Flash dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, berdasarkan beberapa sumber referensi bahwa tidak ada perbedaan menyolok antara HTML dan JavaScript dimana didalamnya terdapat banyak tools yang dapat diambil dari SWF termasuk ActionScript. Sehingga kode data dapat terjamin keamanannya. Oleh sebab itu, semua kebutuhan data yang terdapat dalam SWF dapat diambil kembali melalui server. Keuntungan menggunakan metode yang sama dengan menggunakan aplikasi web yang standar adalah akan menjamin dan mengamankanpenyimpanan dan perpindahan data.
Macromedia adalah sebuah perusahaan perangkat lunak yang bergerak di bidang grafis dan pengembangan web. Perusahaan ini didirikan pada tahun 1992 dan telah berkembang pesat pada tahun 1990-an dan 2000-an. Pada Desember 2005 Macromedia diakuisisi salah satu perusahaan saingannya, Adobe Systems, tetapi Adobe sementara ini masih tetap menggunakan nama Macromedia pada sejumlah programnya.
Macromedia didirikan pada taun 1992 melalui merger antara Authorware Inc. (perusahaan pembuat Authorware) dan MacroMind-Paracomp (perusahaan pembuat Macromind Director). Hingga pertengahan 1990-an, Macromedia Director yang digunakan untuk memproduksi CD-ROM dan kios-kios informasi masih merupakan produk unggulan Macromedia, namun seiring meningkatnya popularitas World Wide Web Macromedia menciptakan Shockwave, sebuah plugin Director bagi penjelajah web serta pada tahun 1996 mengakuisisi dua perusahaan berorientasi web, FutureWave Software (yang membuat FutureSplash Animator - yang kemudian berkembang menjadi Flash) dan iBand Software (pembuat perangkat lunak authoring HTML - yang digunakan sebagai dasar untuk mengembangkan Dreamweaver).
Tahun 2001 Macromedia mengakuisisi Allaire, yang mengembangkan ColdFusion sebelum pada akhirnya pada tahun 2005 Macromedia sendiri dibeli oleh Adobe.
Berikut adalah sejarah perkembangan flash:
1. Jonathan Gay, Charlie Jackson, dan Michelle Welsh mengembangkan SmartSketch pada tahun 1993. Aplikasi tersebut dibangun untuk menggambar dengan mode vector
2. FutureSplash Animator sebagai versi awal Flash diperkenalkan pada bulan April tahun 1996 dengan kemampuan menggambar ditambah dengan timeline, sehingga dapat menghasilkan animasi.
3. Macromedia Flash 1 diperkenalkan pada bulan November 1996. Macromedia adalah re-branded dari FutureSplash Animator.
4. Macromedia Flash 2 diperkenalkan pada bulan Juni 1997, dirilis dengan Flash Player 2, sudah terdapat object library.
5. Macromedia Flash 3 diperkenalkan pada bulan Mei 1998. Dirilis dengan Flash Player 3, fitur baru meliputi Movie Clip, integrasi dengan plug-in JavaScript, dapat mengandung objek transparan dan Flash player yang berdiri sendiri.
6. Macromedia Flash 4 diperkenalkan pada bulan Juni 1999, dirilis dengan Flash Player 4, fitur baru meliputi variabel internal, kotak untuk input tulisan, pengembangan Action Script, dan streaming MP3.
7. Macromedia Flash 5 diperkenalkan pada bulan Agustus 2000, dirilis dengan Flash Player 5, dan telah memiliki Action Script 1.0.
8. Macromedia Flash MX diperkenalkan pada bulan Maret 2002, dirilis dengan Flash Player 6.
9. Macromedia Flash MX 2004 diperkenalkan pada bulan September 2003, dirilis dengan Flash Player 7, dan telah mendukung Action Script 2.0.
10. Macromedia Flash 8 diperkenalkan pada bulan September 2005. Terdiri dari :
a. Macromedia Flash Basic 8, yang memiliki fitur yang terbatas untuk menggambar, animasi, dan interaktivitas.
b. Macromedia Flash 8 Professional dengan tambahan fitur yang difokuskan untuk tampilan yang lebih ekspresif, kualitas, video, dan multimedia untuk ponsel.
11. Adobe Flash CS3 diperkenalkan pada bulan April 2007. Merupakan versi pertama Flash dibawah nama Adobe, Flash CS3 telah mendukung Action Script 3.0.
12. Adobe Flash CS4 diperkenalkan pada bulan Oktober 2008. Memiliki fitur baru Inverse Kinematik (bones), manipulasi objek 3D, animasi berbasis objek, engine teks yang lebih maju, dan pengembangan lebih jauh pada ActionScript 3.0.
13. Adobe Flash Professional CS5 perangkat lunak adalah standar industri untuk authoring interaktif dan pengiriman pengalaman mendalam yang hadir secara konsisten di komputer pribadi, perangkat mobile, dan layar hampir semua ukuran dan resolusi. Adobe Flash Profesional perangkat lunak CS5 menggabungkan fitur desain ekspresif seperti mesin multibahasa teks baru dan lebih realistis invers kinematika efek dengan fitur hemat waktu pembangunan seperti potongan kode extensible dan ActionScript ditingkatkan authoring pilihan.
Bahasa Action Script
Bahasa ActionScript pada Flash hingga saat ini telah mengalami perkembangan dari versi 1, versi 2, dan versi 3. Pranowo (2011: 13-14) menjelaskan bahwa bahasa ActionScript awalnya berasal dari ActionScript 1.0 yang dirilis pertama kali pada tahun 2000 di Macromedia Flash 5 (saat Macromedia belum diakuisisi oleh Adobe) yang merupakan pengembangan dari Action di Macromedia Flash 4 dan masih digunakan hingga Flash MX atau Flash 6. Bahasa scripting ini berisi semua kode dan perintah lainnya yang berbasisweb pengembang bahasa, seperti Macromedia Director Lingo dan Sun Java. Namun kecepatan dan kekuatannya sangat pendek.
Pada Macromedia Flash MX 2004 atau yang dikenal juga sebagai Flash 7 dirilis ActionScript 2.0. Versi ini tetap digunakan hingga Macromedia Flash 8. Kelebihan ActionScript 2.0 dibandingkan dengan ActionScript 1.0 ialah memiliki kemampuan compile time checking, strict-typing pada variabel, dan class-based syntax. ActionScript 2.0 juga didasarkan pada ECMA Script yang merupakan standar untuk bahasa pemrograman yang dikembangkan oleh Asosiasi Produsen Komputer Eropa. ECMA Script juga merupakan dasar yang digunakan oleh JavaScript (Pranowo, 2011: 14).
ActionScript 3.0 baru mulai digunakan pada Adobe Flash CS3 atau Flash 9 hingga yang paling terbaru adalah Adobe Flash CS5. ActionScript 3.0 ini merupakan restrukturisasi fundamental dari model pemrograman sebelumnya. Penggunaannya yang luas terutama dalam pengembangan Rich Internet Application (RIA) dengan hadirnya Flex yang menawarkan hal serupa dengan AJAX, JavaFX, dan Microsoft Silverlight. Flex memungkinkan pengembang untuk membangun suatu aplikasi yang membutuhkan Flash Player. Namun Flash juga menawarkan interface yang lebih visual untuk mengembangkan aplikasi sehingga lebih cocok untuk membangun aplikasi game (Pranowo, 2011: 13).
FUNGSI DASAR ACTIONSCRIPT
Pada Flash, ActionScript memiliki beberapa fungsi dasar, antara lain:
1. Animation
Animasi yang sederhana memang tidak membutuhkan ActionScript. Namun untuk animasi yang kompleks, ActionScript akan sangat membantu. Sebagai contoh, animasi bola yang memantul di tanah yang mengikuti hukum fisika akan membutuhkan ratusan frame. Namun dengan menggunakan ActionScript, animasi tersebut dapat dibuat hanya dalam satu frame.
2. Navigasi
Pergerakan animasi pada Flash secara default bergerak ke depan dari satu frame keframe lainnya hingga selesai. Namun dengan ActionScript, jalannya animasi dapat dikontrol untuk berhenti di suatu frame dan berpindah ke sembarang frame sesuai dengan pilihan dari user.
3. User Input
ActionScript dapat digunakan untuk menerima suatu masukan dari user yang kemudian informasi tersebut dikirimkan kepada server untuk diolah. Dengan kemampuan ini, ActionScript dapat digunakan untuk membangun suatu aplikasi web berbasis Flash.
4. Memperoleh Data
Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, ActionScript dapat melakukan interaksi denganserver. Dengan demikian kita dapat meng-update informasi lalu menampilkannya kepadauser.
5. Kalkulasi
ActionScript dapat melakukan kalkulasi, misalnya seperti yang diterapkan pada aplikasishoping chart.
6. Grafik
ActionScript dapat mengubah ukuran sebuah grafik, sudut rotasi, warna movie clip dalammovie, serta dapat menduplikasi dan menghapus suatu item dari screen.
7. Mengenali Environment
ActionScript dapat mengambil nilai waktu dari sistem yang digunakan oleh user.
8. Memutar Musik
Selain animasi yang berupaka gerakan, pada program Flash juga dapat diinputkan sebuah musik sehingga animasi yang dihasilkan menjadi lebih menarik.
Pada hal ini, ActionScript dapat digunakan untuk mengontrol balance dan volume dari musik tersebut.
JENIS-JENIS ACTION SCRIPT
ActionScript dibagi menjadi 3 jenis berdasarkan letaknya. Jenis-jenis ActionScript tersebut ialah:
1. FrameScript
FrameScript merupakan ActionScript yang diletakkan pada frame. FrameScript tidak memiliki aturan tertentu dalam penulisannya. Namun yang perlu diperhatikan ialah penulisan FrameScript ini hanya bisa dilakukan di keyframe atau blank keyframe yang terdapat pada timeline. Ciri-ciri keyframe atau blank keyframe yang telah diberikan ActionScript ialah adanya tanda berupa huruf ‘a‘ kecil.
2. MovieScript
MovieScript merupakan ActionScript yang diletakkan pada movie clip. Aturan penulisansyntax MovieScript ialah sebagai berikut:
onClipEvent(event){
baris statement atau perintah;
}
Ada beberapa jenis event yang dapat digunakan pada MovieScript, antara lain load,enterFrame, unLoad, MouseUp, MouseDown, KeyDown, KeyUp, dan Data.
3. ActionScript pada Button
Selain dapat diletakkan pada frame dan movie clip, ActionScript dapat pula diletakan pada objek button. Aturan penulisan syntax untuk ActionScript pada button ialah sebagai berikut:
on(event){
baris statement atau perintah;
}
Event untuk action scrip pada button antara lain:
press, release, rollOver, rollOut,dragOver, dragOut, dan Keypress.
KOMPONEN ACTIONSCRIPT
ActionScript seperti halnya bahasa pemrograman yang lain memiliki beberapa komponen penyusun. Beberapa komponen tersebut antara lain:
1. Komentar
Komentar merupakan bagian program yang tidak akan diproses atau dijalankan oleh compiler. Penulisan komentar selalu didahului oleh tanda 2 buah garis miring (//). Contoh: // ini adalah sebuah komentar
2. Identifier
Identifier atau pengenal pada ActionScript bersifat case-sensitive yang berarti membedakan penggunaan huruf besar dan kecil. Selain menggunakan huruf, identifierjuga dapat menggunakan angka atau underscore (_).
3. Variabel dan Konstanta
Variabel merupakan nama untuk sebuah lokasi penyimpanan. Variabel harus dideklarasikan dengan menyebutkan nama dan tipe data dari informasi yang akan disimpan. Sedangkan konstanta merupakan identifier yang serupa dengan variabel, namun digunakan untuk menyimpan nilai yang tidak dapat berubah.
Contoh:
var timing:Boolean = false;
4. Tipe Data
Jenis-jenis tipe data pada ActionScript antara lain sebagai berikut:
Integer: berisi data semua bilangan bulat. Array: disebut juga data bertingkat atau data yang mengandung beberapa data lagi di dalamnya dan diindeks berdasarkan data numerik atau string. String: digunakan untuk menampung angka atau huruf. Boolean: tipe data yang hanya terdiri dari dua kemungkinan nilai, yaitu true (benar) atau false (salah). MovieClip: merupakan tipe data yang digunakan untuk mengontrol simbol movieclip dengan menggunakan method dari MovieClip Class. Null: tipe data yang tidak menyimpan suatu data apa pun atau kosong (null). Number: dapat mewakili integer maupun bilangan floating point. Object: tipe data yang digunakan untuk memberi definisi kepada suatu Objek Class.Undefined. Void

Posted By Untari WidiastutiThursday, August 02, 2012

Tuesday, 31 July 2012

PENGANTAR MULTIMEDIA

Filled under:

Setelah sekian lama gak update posting blog,, hehe kini saya akan membuat postingan yang fresh
lagi. Kali ini saya akan mencoba membuat artikel mengenai multimedia. Pada semester 4 kemarin, multimedia merupakan salah satu mata kuliah favorit saya karena melalui multimedia seseorang dapat berinteraksi dengan mudahnya karena tampilan desain interface yang menarik.
Okelah langsung aja ke topik utama sodar-sodara. Cap cusss,,, :D

PENGANTAR MULTIMEDIA

1. Pengertian Multimedia
Multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video (Robin & Linda,2001).
Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi (Hoftster,2001)
Sedangkan pengertian multimedia dalam konteks pembelajaran adalah "perpaduan harmonis antara berbagai media (teks, gambar, grafik/diagram, audio, video, animasi) secara sinergis untuk mencapai tujuan pembelajaran."

2. Manfaat Multimedia
Multimedia dapat digunakan dalam:
a. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif.
b. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena didukung oleh berbagai aspek, seperti suara, video, animasi, teks, dan grafik.
c. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif.

Sistem multimedia adalah suatu sistem yang mendukung lebih dari satu media. Suatu sistem bisa disebut sebagai sistem multimedia jika terdapat syarat-syarat:
1. Kombinasi media
2. Independence
3. Computer-supported Integration

3. Pembagian Sistem Multimedia
Sistem multimedia dapat dibagi menjadi:
a. Sistem Multimedia Stand Alone
Sistem ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage (hard dis, CD-ROM, DVD ROM, CD RW, DVD RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic) dan output (speaker, monitor, LCD, proyektor), VGA, dan Sound Card.
b. Sistem Multimedia berbasis Jaringan
Sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidht yang besar.

Posted By Untari WidiastutiTuesday, July 31, 2012